DIMENSIONES HUMANAS DE LA TECNOLOGIA

Se enfoca en el reconocimiento de condiciones idóneas para usar la tecnología como una herramienta eficaz en el proceso de la enseñanza-aprendizaje.

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El impacto de la ludificación en el aprendizaje autoregulado y el desempeño académico de estudiantes que siguen una carrera STEM, usando una plataforma virtual de aprendizaje

Objetivos:

  • Establecer el estado del arte teórico y empirico de las guías de diseño sobre ludificación y aprendizaje auto-regulado en un programa STEM.
  • Medir el efecto de las mécanicas de ludificación en las habilidades de autoregulacion de los estudiantes y en su desempeño académico, utilizando el efecto mediador de la motivación intrínseca y auto eficacia.
  • Medir cómo las guías de ludificiación (por ejemplo Trofeos), incorporardas en una plataforma virtual de aprendizaje, tiene un efecto en las percepciones y expectativas de los profesores.
  • Gamification in Higher Education and Stem: A Systematic Review of Literature (2016) Autores: Margarita Ortiz, Katherine Chiluiza, Martin Valcke. [Ver detalles]
  • A Tabletop System to Promote Argumentation in Computer Science Students (2015) Autores: Katherine Chiluiza, Marisol Wong-Villacrés, Vanessa Echeverría y Margarita Ortiz. [Ver]
  • En búsqueda de la acreditación ABET: Estrategias exitosas en una institución de educación superior pública de Sudamérica (2014) Autores: Katherine Chiluiza, Marisol Wong-Villacrés y Jorge Duque. [Ver]
  • Prototipo de un Foro de Discusión Centrado en el Usuario Educacional (2013) Autores: Xavier Ruiz, Miguel Barzallo y Katherine Chiluiza. [Ver]
  • Modelo educativo y pedagógico de ESPOL (2009) Autores: Katherine Chiluiza, E. Fernández, J. Flores, M. Patiño, L. Benítez y M. León. [Ver]
  • Factors Affecting the ICT Adoption in Higher Education (2008) Autores: Katherine Chiluiza. [Ver detalles]